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原创|再谈《超级马里奥Run》,计划中的尝试还是“外行”的失败?

admin 10 183

《火焰之纹章:英雄》上线了,大家似乎都快忘记《超级马里奥Run》了。这款手游可以说是毁誉参半,许多媒体和手游从业者都给出了高度的评价,玩家则在AppStore上写下差评无数。这款手游到底是任天堂的失败之作,还是任天堂一次预料之中的尝试?

一、“设计水平之高令人绝望”的《超级马里奥Run》

好在,当玩家打开游戏的时候,各种忧虑都消失了。这确实是一款诚意十足的作品,它的简单操作反而让任天堂的30年游戏设计创意得以呈现。

2.不仅虐,还虐出了节奏

玩第一关的时候,几乎不用怎么操作,马里奥就能顺利闯关。马里奥不但可以自己跑、自己越过障碍,还能自己爬小斜坡,手游那点事刚开始也是一脸懵逼。但是当你发现你头顶的金币、粉币、紫币、黑币的时候一切都变了。玩家只是想通关很简单,但要将彩色币全部获取就不简单了。在一轮游戏中集齐5枚硬币才算收齐,因此稍有差池便要从头来过。彩色币的收集难度绝对称得上虐。

但任天堂将节奏把握得很好,使《超级马里奥Run》不至于虐得难以继续。红色暂停方块让马里奥停下来,玩家有充分的时候思考下一个跳跃;还有箭头指引马里奥该在何时跳跃;斜面的墙、摆放位置奇怪的花盆,也都在前进的过程中起到了指引或适当阻拦的作用。再一次次回刷的过程中,玩家慢慢领会到每一个元素存在的精妙之处。极大程度上增加了游戏回刷的价值。

也难怪有游戏从业者发出这样的哀嚎,“关卡设计水平之高令人绝望。我充分感受到自己的无力感,根本不知道他们怎么想出来的这些设计。”

3.《超级马里奥Run》匪夷所思的差评点

当然这款游戏也有很多不尽人意的地方,更切确的说,是让人想不通的地方。为防破解,《超级马里奥Run》没有将安卓加入首发平台,iOS版本也限全程联网给玩家带来诸多不便,如果不在WIFI网络环境下运行,这款游戏每小时会耗费大约75MB的流量。单机游戏全程联网,任天堂真的只是为了防破解?

此外,这款手游虽然设置了为社交性服务的“奇诺比奥拉力赛”,但本质上来说还是非常强调个人乐趣的手游。这点也是反主流的往社群路线走。9.99美金高定价、诱导玩家与任天堂社交应用Miitomo互通数据也是差评点。这里有很多是稍微了解手游市场的开发者都不会踩的雷区,有苹果提醒和DeNA帮助的任天堂是傲慢还是另有谋划?

二、史上评分最低的热门手游,总星评2.2

1.价格相关:(1)游戏内容少,不值得9.99美金(2)定价太高了(3)欺骗,免费下载骗取用户,让玩家不得不为了体验后面的关卡而付费。

2.手游本身相关:(1)横板设计,视野和操作都太局限了(2)游戏太简单了(3)游戏太难了

三、仅半年时间,任天堂成为累计玩家做多的手游公司!

《超级马里奥Run》上线当天,手游那点事曾发文表示不看好这款手游,当然主要是从市场层面来说的。这款产品下载上的成功对开发者来说,没有参考意义。但如果从任天堂的角度出发,这款产品是成功还是失败就难说了。

1.于市场,失败的《超级马里奥Run》!

刚才已经提到了的差评风暴意味着《超级马里奥Run》没有做到在手游领域树立任天堂口碑的效果。而盈利方面,任天堂两周吸金3000万美金。这个听起来很厉害的数据,《皇室战争》随便哪个阶段都能赚到它的1.4倍,而《FGO》仅用它1/30的下载量就做到了其1/2的收入。而3000万还是《超级马里奥Run》巅峰期半个月的收入,目前不断下滑的下载和买断式的付费模式,意味着在盈利方面的竞争力只会越来越弱。

2.于任天堂,成功的《超级马里奥Run》?

但是也千万不要忘记,《PokemonGo》加上《超级马里奥Run》,任天堂在短短半年时间里已经成为全球拥有最多玩家数据的公司。《超级马里奥Run》作为目前为止,推广力度最大的手游,任天堂有足够的用户基础去寻找自己想要的答案,如拼数值的手游领域,跳脱了数值设计的手游有多大的生存空间?用户为游戏付费设计的意愿有多高?任天堂是否有机会将免费用户转化为付费玩家?亿万下载,3%的付费转化率,任天堂能从中找到它想要的答案。

总结:

手游那点事也曾陷入任天堂要顺应手游大势才能赢得用户的思路中去,但任天堂几乎不可能短时间内在数值方面做到比MZ、Supercell更厉害,在抽卡方面与Mixi、GungHo比肩。任天堂创造的无数划时代产品无一不是反主流、超主流的情况下完成的。

它从来不是长胜将军,它是敢于死99次来迎接颠覆的公司。