通常来讲,一款角色扮演游戏的设计要素可以简要概括为剧情,战斗,养成,当然了,能这么划分的也不止角色扮演这一品类。其中战斗和养成部分毋庸置疑,必然是先有基本的系统设计再有对应展开如关卡,装备,角色之类的。那剧情便和系统毫无瓜葛吗,也不是,这一点尤其在编剧/导演和制作人为同一人的时候更易出现,甚至会让不少玩家会因精妙的系统设计对剧情赞不绝口(主要在表现层)。接下来本文将以案例分析的方式逐个剖析数个或是优异或是糟糕的游戏来反思总结我们在进行系统设计时有没有可能做到更好。
老虎机是一种大量被运用到游戏中系统玩法,它可以作为游戏中的迷你游戏调剂节奏,像是勇者斗恶龙系列;也可以直接承担游戏的战斗系统。而对应后者有一款游戏给笔者的印象可以说是历久弥新,那便是最终幻想7危机核心。(以下简称FF7CC)
生离死别也是意志的传承
FF7CC的故事简要概述就是改造人战士扎克斯的征战-恋爱-觉醒-反叛-救赎之旅,其战斗玩法则为即时制ARPG,其中有一个非常有意思的系统设计:DMW。DMW会以老虎机的形式在战斗中时刻运行,出现相同图案时主角便会使用强力的必杀对战局造成明显的影响。如果仅止于此,那么DMW不过是一套调节战斗节奏的节拍器,然而妙就妙在DMW所演绎的内容实际上主角的经历本身,DMW的图案分为人物和召唤兽,大多数人物图案会随着你推进主线时解锁,召唤兽则大量对应支线。因此DMW实际上也是一个摆在明面上会让你一直看到的养成验证,让玩家能随时随地感受到自己在游戏中的付出转化为了扎克斯与游戏中其他角色的羁绊以使玩家能够更加轻松的共情并使收尾时情感波动能够更为剧烈。
左上角便是记录了扎克斯成长历程的DMW系统
当FF7CC步入终局时,扎克斯需要面对一场没有穷尽的战斗,并最终倒在自由前的最后一步。这场战斗中扎克斯每使用一次DMW,代表角色之间羁绊的老虎机图案便会在特殊演出后永久消失,伴随着一个又一个羁绊与记忆的消失,玩家也会切身感受到扎克斯此时的绝望,不舍以及坚毅,而当这场战斗进入尾声,DMW便会永远的停在扎克斯心中最重要的爱丽丝处,并在转场中以一串枪声为这位英雄送上了悲壮的落幕。
最后一战的最后一幕,无论忘记谁都无法忘记爱丽丝。。。
这是典型的用战斗玩法强化总结式叙事效果,很多游戏像是光环致远星之流也有类似的设计。而DMW系统却使得这一效果更进一步,使得米德加荒野这最后一战成为连制作人本身都为之自豪,让玩家也久久难忘的经典设计。
如果说DMW使得FF7CC的战斗系统升华了剧情本身,那三角战略便是以完备的包装给予代入感强烈的抉择体验后又以巧妙的反转打破思维惯性让我赞叹不已“原来选项推进剧情也能做得如此具有仪式感的同时又与玩法本身十分契合”。
尽管整体玩法非常传统,但推进剧情的巧思令我十分满意
三角战略中玩家所扮演的主角瑟雷诺亚所做的一切行为都会使一个隐含的信念值向着自由,功利,道德三种方向不停累积。而在游戏推进的过程中将会出现一个又一个重要的抉择:信念的天枰,这个系统需要说服其他同伴(投票)听取某一名同伴的意见来推进游戏。这些选择每一个都至关重要,你可能因此获得新的同伴,也可能在获悉某些极端重要的剧情线索后永远的失去一些重要的人。正因为这样,我不得不重视每一次的投票环节,发掘游戏中的只言片语,代入角色后做出令自己无悔的选择。
三角战略中的很多选择不代入角色去想便很容易走上歧路
当游戏就这么推进至高潮,同伴之间的分歧也越来越大,直至最后一次抉择的出现。你需要从游戏中最重要的三名同伴也就是三种信念中选择其一,同时也会亲自斩断对立面的所有羁绊。当这种没有正确选择的局面出现时,我对制作人有了由衷的认可,因为我知道一定有另一种破局方式来让这一切都能对得起迄今为止玩家的所有付出。果不其然,在进行最后一次抉择时,若玩家先前的每一次抉择都遵循了基本的情义和法理,并且能够设身处地的考虑瑟雷诺亚一直以来的行事理念。那么玩家便可打破一直以来的规则,不进行投票并选择一条充满奇迹的道路,而在这条道路的尽头,自然是皆大欢喜的happy。
玩家必须打破一路养成的思维惯性才能进入的真结局
三角战略干的这件事是有着巨大的风险的(类似的还有尼尔系列的删档结局和异度之刃的蒙那多未来视),游戏系统教给玩家如何推进游戏,而到最后又亲手推倒了这一系统。但也就是这样的一破一立,能够让玩家通篇积聚的感情和压力能一口气迸发,使得整个游戏都因此而升华。
极度有争议的删档结局,于我个人而言将游戏体验推到了很多游戏难以企及的高度
目前为止都是引例主机游戏来做的分析,那么网络游戏或者手机游戏难道没有这样的设计吗?当然不是,只不过由于网络游戏本身的系统设计架构要远复杂于单机游戏,使得很多游戏虽然有些巧思,但由于其他更加显性更加重要的设计没有做好而导致玩家无法很好的体验那些本应优秀的设计。永远的七日之都(以下简称永七)和原罪战记就是典型中的典型。
原罪战记推进主线时会随玩家的抉择使得一些卡牌角色逝去,无法再成为可用角色
我最早接触永七就是在刚开服的时候,其核心系统轮回的设计理念于当时的手机游戏而言相当大胆新颖,玩家每轮游戏只有七天的时点可以行动,而很多时点玩家可执行的行为有很多选择,根据玩家不同的选择,后续时点的剧情,战斗,乃至同伴和场景都会产生比较大的变化。加之其早期行动点(体力)投放颇为大方,使得游戏前几轮的轮回体验十分优秀。于上一次轮回中犯的错误,玩家会在本次游戏中尽力避免,进而不停的体验新内容。如果仅止于此,抛开其战斗系统不谈,永七也许会成为一款比较优秀的单机游戏也不一定(当然其作为手游也成功了。。。)。但成也网络败也网络。卡牌游戏中玩家的体验重心不会只是剧情和系统玩法,抽卡(人性万恶之源)等其余体验向的系统设计也是十分重要的。
永七时点推进加轮回的设计并不少见,但绝对为悲怆的剧情增色了几笔无奈的绝望
永七开服时期的抽卡系统设计可能是我玩过游戏中能排前三糟糕的了,老生常谈的混池没保底之类的就不讲了,毕竟降概率就是粗暴的提价值,但永七居然还要将角色拆分为碎片来进一步降低概率,这已经不是良心不良心的问题了,而是完全站在了用户体验的对立面。许多玩家可以接受自己在游戏的过程中逐渐变强并收获成就感,毕竟看着自己从60分一步一步走到100分的这整个进程都是有正向驱动的,而永七的卡池设计就好比把你60分到80分的阶段全变为0分之后突然变到80分一样。这0分到80分的过程会极大程度的缩小最后80-100分的价值同时会让非常多的玩家在一次次循环这0-80的磨人过程中就放弃这款游戏了。
如果不是为了弥补早期角色模型资源不足,那便是绝对愚蠢的创新了
游戏的系统设计随着游戏体量的扩大已经越发复杂,而越是复杂越是要明确自己的设计究竟是为了什么,而达成这一目的又要付出什么代价。我也明白手游当前信息市场决定用户决定内容的无奈,但这“囚笼”绝不是严丝合缝的,
所以一定要坚持,要思考,要优化,若真是巧思那一定会获得认可。毕竟值得信赖的翘杆,永远是握在自己手里的。




